げーと・おぶ・ほかろん

GallのFGOブログです。英雄王とぐだ男の世界を救う大冒険

ローテ自省記 ~ゲルマンエルボーとは結局なんだったのか~

はい、どうもGallです。あけおめですね。

入りは手短に行きましょう。今回は表題の通りです。

 

 

 

 

1.ゲルマンエルボーとは何ぞや

『ゲルマンエルボー』とは、下記4匹の選出を基本とした、ORASローテ-ションバトル用のパーティ構築の名称である。

 

ブルンゲル (ゲル)

マンムー  (マン)

エルフーン (エル)

ボーマンダ (ボー)

 

※何でブルンゲルだけ下2文字なんだ、とか言ってはいけない

 重要なのは語呂の良さである。

 

 

2.ゲルマンエルボー構成要素

エルフーン
本パーティの要石。

実はこのパーティ、エルフーンが攻めの起点であり、同時に捲り札となっている

そのため、どんなことがあっても2回以上は動かせないと負けに直結する。

そういうレベルで構築の根幹を成しているポケモンである。

 

基本的な役割は下記の通り

●初動の起点作り(光の壁、挑発など)

●対ドラゴン択のケア(ムンフォ→サザン、ガブ)

●相手のアド択に対する捲り返し(アンコール)

●終盤のS操作による全抜き補助(追い風、トリックルーム

 

通常はHbs振りでA特化メガガルーラのおんがえしを確定耐え。

ここにきあいのタスキを重ねることで行動回数を担保している。

 

HBほぼブッパのステータスだが、性格をS↑にすれば素でガブを抜けるのがエルフーンの長所。そのため、臆病HBベースがベスト調整だと思っている

 

本パーティは守備の中心をブルンゲルがになっている都合、サザンガルドがとにかくキツいのだが(その代わりガルーラにだけは強く組んでいる)、エルフーンはサザンガルドに対して下記の役割を持っている。

 

対サザン:チョッキや耐久型以外は無振りムンフォで確1

対ガルド:壁による誤魔化し+アンコなどの絡め手による妨害

 

まぁ結局は択ゲーになるわけだが、仮に択で負けてガルーラと対面しても捨て身以外は耐えて・・・という保険があるだけでも回し方がかなり強気になるって寸法。

 

あとは水ロトムボルトロスなどの電気タイプに対して回し、電気半減で耐えながらムンフォによる削り、あわよくばCダウンでブルンマンダにつなげる・・・なんてムーヴもこなしてくれます。

 

分かっているガルーラがグロパンを打ってくることの方が多いため、正直ゴツメ欲しくなることも多いのだが、さすがにメタのメタを張るのは・・・と自重している。

そもそも、ファイアローの前で何もできない方が絶対アカン状況である。

 

宿り木やら残飯やら願い事やらの回復手段を用意することができなかったので本当に耐久の配分は綱渡りというか火の車というか。

ここのマネジメント難易度の高さが構築の不安定さに直結しているところは反省点なのだが、まぁ私なら回せるので何も問題はない。

回せない時は一瞬で負ける

 

 

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ブルンゲル
戦術の要であり運ゲの元凶。

有利相手への溶ける再生熱湯による凶悪な詰め性能に加えて、のろわれボディの運ゲによる誤魔化しを兼ね備えているのが唯一無二の個性。

そもそも、自己再生を使えるゴーストタイプというだけでも相当強い。

 

ゴーストタイプを持ちながら、ポケモンとしての性質は高耐久みずポケモンの特性に偏っている・・・という点はローテを始めた初期からずっと評価している。

 

パーティ内での役割はシンプルに「物理受け」

ノーマル無効・はがね半減の耐性でガルーラ・クチートを強引に受けに行く。

 

とける、じこさいせい、ねっとう(=挑発で止まらない火傷誘因手段)という物理受けに必要な要素をすべて兼ね備えつつゴースト持ちなのは本当に強い(X回目)

 

実を言うと、「ブルンゲルの運ゲ試行回数を増やすこと」というのが当初の構築コンセプトだったりする。運ゲ前提である。
そのため、構築内のアタッカーの役割がブルンゲルで試合のリズムを生み出すための返し択に偏っていたりする。

 

技は3枠固定で残り1個は割と自由だと思っている。

今はエルフーンに挑発を入れていない関係でブルンゲルに挑発を持たせている。

コイツ挑発を自分で使える点も普通にインチキすぎる。

Sも60族と遅くないため、耐久に影響が出ない範囲で振ることで動きの自由度がグッと上がる。

 

あとはこご風とか入れてたこともある。

熱湯と合わせて挑発で止まらないのは強いが外しすぎてやめた。

 

神秘の守りも一時期入れてたが扱いが難しすぎた。

でもまぁ割とアリとは思う。

 

ブルンゲル自身は素でDが高い(種族値105)ので、エナジーボールを持たせて雨パを見させようとしたこともあった。でもその場合は貯水にしたくなるので、のろわれボディのコンセプトが崩壊してしまい断念。

 

ブルンゲルに鬼火を入れるやつは普通に頭悪いと思っている。

だって挑発で止まるし身代わりされたら置物だからね。熱湯でいいじゃん。

そこまで火傷させなきゃ試合が回らないってんなら構築見直した方がいいよマジで。

 

持ち物は長いことナモのみ一択でやっている。

恥ずかしながら、割と最近までナモ消費→叩き落とすでダメージ上昇が「適応される」のを知らなかった。被弾の計算前に持ち物無くなるからダメージ下がると思うやん。

 

とはいえ、メガネサザンの悪波を強引に耐えて呪うことが多すぎてやめられない。

あとはメガクチートの決死のふいうちを耐えて呪ってで後続につないだ時とかも脳汁出過ぎて昇天する。ナモブルンはヤバめのヤクかもしれない。

 

他の持ち物といえば、アイテム変更OKルールでは電気半減のソクノを持たせてみたり、あとは大会なんかだとメタ読みでラムを持たせることもありました。

ラムのみはかなり強かった。特に重力催眠系はラム挟んで下から挑発でほぼ確で止まるので優秀。ただ悪技被弾リスク高すぎて使いこなせなかった。

↑それってお前が下手なだけでは・・・

 

 


マンムー
人読みでぶつける最強カード。

それゆえ、事前にお互いの手札が見えて居るローテ8パートナーズ大会ではすさまじい活躍を見せました。


ちなみに、人読み通らない=マンムー通らない

対戦中に筆者がキレてる原因大体これ。

人読み通らない奴は人間としてコミュニケーションとれないと思っている節がある


ブルンゲルエルフーンできつい相手はほぼマンムーで何とかなったりする。

そう、ブルンゲルの項目で記載した通り、こいつが「返し択」アタッカーの筆頭である。

 

ただ同時に、択外し=負けにつながるリスクを抱えているポケモンでもある。

雑にマンムー回して外して6ターンかからず負けみたいなのは死ぬほど見た光景。

そのため、手札3枚をフル活用した「択の誘導」必用になってくる。

 

この「択の誘導」というのが要するに人読みの領域であり、

「こう並んでたら普通はこう動かしたいはず・・・」という読み込みから雑にマンムーを大振りするのが基本スタイル。

ガンダム界隈風に言うと「俺のは噛み合い、お前のはブッパ運ゲ―」というやつ。

 

素早さは最速が必須。準速だと最速ガッサが抜けない。

Aも基本はブッパ安定。ギルガルドを落とせるか否かにかかわる。

そもそも陽気252ガブ鉢巻じしんを耐えるガルドはこいつでも無理だが・・・

(HB特化くらいじゃないと出ない耐久数値ではあるので無視している)

 

ガルドワンパンのじしんは確定。地味にメガバンギとかも轢き殺せる。

こおりのつぶてはASメガマンダを上から封殺するため終盤の捲りで活躍する。

 

つららばりキノガッサを上からつぶしたり、ブルンゲルへの身代わり択の破壊、襷エルフーンの破壊など。

「2ヒットすれば事足りる」相手をメインに撃つ技のため、3ヒット以上を求める状況は作らないことがベターではある。

 

最後の1ウエポンは悩みどころ。だいたい叩き落とすor馬鹿力。

はたきおとす=アストロチーゲルのHDブルンが確1で落ちる。ポリ2などにも。

ばかぢから=メガガルーラをワンパン可能。風船ドリュやドランにも通る。

 

ただ、ばかぢからの仮想敵には上からワンパンやり返されるリスクが高すぎるので、ならブルンで受けて誤魔化した方がいいかな・・・というのが現時点での結論。

 

 

ボルトロス(霊獣)
HD特化型の雨パだけは絶対に殺すマン。

レート時代に育まれた雨クチートへの強烈な恨みから生まれたトンチキ枠。

本当にHDほぼブッパなので、それサンダーでよくね?は擦られ過ぎたネタ。


実を言うとなんか個体値すごい高いからダラダラ使い続けてる枠。

(HCDSが4VでB28めざ氷 もちろんAS産の純正個体)


でも今となってはこれに慣れ過ぎて他の調整が使えない。

CSメガネとか強いけどSの調整先どこ?火力過剰じゃね?とかなる。


前述のとおり、本音を言えばサンダーのが運用上は噛み合っている。

サンダーであれば高火力炎打点(ねっぷう)と羽休めがあるが、

ボルトロスの場合は草打点(くさむすび)が最大の個性。

メガマンダを止めに来る天然ヌオーは余裕のワンパン(威力80)。

ドサイドンなんかにもよくとおるので地味に便利である。

 

基本的には雨パにぶん投げる。

雨ドロポンはキングドラでも耐えられないのだが、雨なみのりならオムスター相手でも確定で耐える。

この調整バレてる相手にはエルフーンの壁で誤魔化すことで現状は回せている(と思い込んでいる)。

 

返しの10万ボルトは、等倍のキングドラこそワンパンできないが、HD特化していないニョロトノであれば珠込みで確殺可能。

以前は@オボンで行動力を担保して放電採用をしていたが、汎用性を言い訳に方針が迷子過ぎたため現在は珠10万にシフトしている。

 

オボン採用で動かす場合、サブウエポンには気合玉が必須と思われる。

仮想敵(メガガルーラなど)への役割を考えるとめざ氷切ってでも入れたい。


地味にわるだくみを採用しているが、@珠であれば無理に採用せずフルウエポンでもいいと思っている。でもそれなら眼鏡・・・となるのだが、眼鏡にすると打ち分け不可になり飛行耐性+めざ氷の範囲が死ぬので基本はNGとしている。

悪だくみは基本的に相手の光の壁に対する切り返し択として使う。

壁マンダには「理論上」かなり強く出られる。

 

現状の悩みはやはり素早さの不足。まぁ最速でもガブより遅いし。

化身フォルムでの採用は割と毎回考えては瞑想して頓挫する。

化身ボルト使うなら抜本的に別パーティ組んだ方がよさげである。

 

 

ボーマンダ
好きだから使ってるメガ枠。

推しが強キャラって幸せだよね。


現在使っている調整はゼロベース設計から自力で完成させたため非常に気に入ってる。

特に、耐久素早さ調整して残った火力計算したときドンピシャだったのには快楽昇天したのを今でもよく覚えている。

鉢巻ガブ逆鱗耐え調整までの耐久メガガルーラを、

+1スキン捨て身で確1にする・・・という馬鹿の考えた火力なのだが。

ただこの調整、半減レボルトあたりも乱数で持っていくので馬鹿にならない。

 

基本は壁とブルン妨害で足場を作ってから1舞で全抜きするメガエース。

羽休めをすてみと両立するのは小学生的最強編成に見えるかもしれないが、ギルガルドのキングシールドやメガガルクチの不意打ちとの択ゲーを制する上では竜舞と羽の2枚の択が非常に役に立つうえ、回復可能高火力積みメガはマンダの特権でもある。

 

総じて、足りてないPSをキャラパで誤魔化してくれる愛すべき相棒枠。

なのだが、実態としてはエルフブルンマンダで崩した盤面の掃除屋・・・みたいな感じである。

 

 

ヒードラン
メガクチートだけは絶対に殺す枠

最悪ピクシーと出くわしてもコイツ入れておけば何とかなると思っている。

 

そのほかにも、害悪メタは大体こいつ1匹でこなせるポテンシャルがあるのが美点。

特にどくどくは無効で鬼火なら火力上がるところが好き。

 

地味にサブウエポンが豊富でいろいろできるところも好き。
風船と残飯両方持たせたいのが最大の悩みか。

 

基本はメガクチートを放射でワンパンしつつ、

トリル追い風を展開された際にみがまもで時間を稼いで誤魔化すのがお仕事。

そのため、基本的にはクチート軸にしか投げたくない枠でもある。

 

みがまも時間稼ぎをする都合、どうしても食べ残しが優先される。

風船を持つ場合はもっと火力に寄せて殴りに行く。めざ氷とか入れる。

 

基本は本当にクチート+害悪メタの害悪返しでしかないので特に書くことがない。

シンプルに強いポケモン

 

 

3.ゲルマンエルボー基本選出

いうまでもないことだが、基本選出は

ブルンゲル エルフーン マンムー 裏ボーマンダ

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トレース・ダウンロード対策のため戦闘はブルンゲルが基本。

(ブルンは B<Dに数値調整済み)

 

この並びを基本として、下記の様にシフトチェンジをする。

●相手にクチートがいる=ブルン、マンムー、マンダのいずれかをドランへ

●相手が雨パ=マンムーorマンダをボルトロス

 

基本的にこのパーティにおいては、

準伝の2匹(f:id:Gall:20210720232053p:plainf:id:Gall:20210720232131p:plain)はメガ枠不在の穴を埋める係、というイメージ。

 

逆に言うと、この構築は基本的にエルフーンブルンゲルでほぼ完結しているため、刺さっていない場合は無理にメガ枠を出さなくてもよい、という考え方が根底にある。

 

一般にメガシンカ=数値が高いため原則絶対選出すべき、というのがローテの基本ではあるが、トップメタのメガマンダである。刺さらないことは多々ある。

 

メガマンダを「好きで使っている」と書いたのもここにかかっており、

この構築においてメガシンカは主役ではなく、あくまで手札の1枚に過ぎない、というコンセプトをご理解いただきたい。

 

それとこの構築で最も重要な点がもう一つ。

それは「釣り択」である。

 

「釣り択」というのは筆者が勝手に作った造語であり、要するに

「意図的に穴を作って敵をそこへ誘い込む」というもの。

前述した「択の誘導」というのがまさにこれのことである。

 

この構築はまぁ見る人が見れば一目瞭然だが、非常に穴が多い。

色々と弱点があり挙げだすときりがないため、「完全な構築」とは言えないだろう。

とはいえ、環境内のメジャー構築へのメタを徹底的に詰めて作った本構築、環境パーティに対してだけはとことん強い。というか回し方の「噛み合い」でほぼ封殺できるようにしている。

 

※噛み合わなければ普通にぼろ負けする

 

が、私自身、構築の穴も含めて構築であると解釈している。

即ち、「弱点が明確なのだからその分敵の行動も予測しやすい」ということ。

私はむしろ、弱点を熟知していない構築をうまく回せないのである。

弱点がわかっていればそれはいくらでも悪用の効く武器たりうるからである。

 

とまぁ偉そうに書いたが、要するに何が言いたいかというと

「この構築は択ゲーを制しないとまるでダメなゴミの集まりなので、少しでも択の精度を上げるための盤外戦術のスキルも必須になる」という話である。

 

筆者自身、自他ともに認める鋭い択ゲーの差し方がプレイスタイルと自認しており、そういったスタイルの背景にこういった考え方があり、そしてこの構築の誕生につながっているという話。

何言ってるかこれもうわっかんねぇな・・・

 

4.ゲルマンエルボー 総論

はい、というわけで。

取りあえずすぐに言語化できる部分をざーーーっと書き出してみました。

何言ってるかわからないって?俺もそう思うよ。

 

まぁこれ読んでこの構築真似しても弱いってのは理解してもらえたと思う。

俺にしか回せない、俺だけの構築。

そういったロマンある構築でそこそこ結果を出せたからこそ、私はローテを愛している。そういう話です。

 

 

 

ちなみに、細かい努力値とかはほぼ下記の記事の通り。

若干数字いじってたりするけどね。

gateofhokaron.hatenablog.com

 

 

 

というわけで今回はここまで。

あと、関東でローテ遊べる人、引き続き募集しています。

至急連絡くれや

 

gateofhokaron.hatenablog.com