皆様こんにちは。Gallです。
久しぶりですが、今回はポケモン6th(ORAS)のローテの記事です。
良かったらTwitterの方で感想ください!(切実)
早速ですが、実は6月から開催されておりましたポケモンORASの
「ローテ8パートナーズ大会」という大会にて、優勝致しました!
20人規模で開催されたオンライン大会形式なのですが、
予選リーグ3勝1敗(4リーグ 各5人総当たり戦)、
決勝トーナメントはもちろん3連勝という形で終えることができました。
【大会ページ】
主催:めも様( @memomomo3 )
予選:【パートナーズ・予選リーグ表】パートナーズルール大会 - めものブログです
決勝:【パートナーズ・決勝トーナメント】ローテパートナーズルール大会 - めものブログです
んで、書きたいことが山ほどあるのですが、
今回はひとまず採用されたパートナーポケモン8匹などについて
パーティ解説のような形で書き残すことにします。
まず、今回私が大会開催時に申請したパートナーポケモンはこちらの8匹です。
左上に変なポケモンが混ざってますね・・・
ちなみに「8パートナーズルール」について説明すると、
上記の申請済みのポケモン8匹と自由枠から1匹までのポケモンを選び、
6匹のパーティを作成します。
その後、見せ合い6-4形式でフラットルールの対戦をするというルールです。
ポケモンについては同一個体だけを使う必要はなく、
対戦ごとに技や特性・持ち物・努力値配分などの違う別個体の採用も可能です。
また、私のPTだとボルトロスは霊獣フォルムのみパートナーとして使用可となります
(化身フォルムは自由枠扱いであれば採用可能)。
大会開始時点で各参加者のパートナーポケモン8匹はお互いに公開されるため、
相手のパートナーと自分のパートナーを比較しつつ、
個別の型考察や自由枠採用ポケモンを検討する必要があります。
現役レーティング時代には「人読み」「メタゲーム」に特化していた私にとって、
このルールはスタイルと非常に噛み合っており、
いつかはローテでパートナー大会に出たい・・・と常々思っておりました。
結果、本ルール初参加で大会形式初優勝を飾るに至ったというわけです。
そんな中でどんな風に考えながらこの子たちを選び、
運用してきたのかというのが今回の記事の大筋・・・になる予定です。
すみません、前置きが長くなりましたね。
【パートナーポケモンについて】
まず私のパートナーポケモンですが、採用コンセプトはこんな感じです。
①いつも使っているが
最強だと思っているのでこのまま6枠採用。
②旗印としてを採用。投げれたら投げようと思ってた。
③オーダイルと相性が良くマンダとも補完するを採用
※ブルンゲル→オーダイルで入れ替える場合ゴーストがいなくなるため
という形で、特に悩むこともなくすぐに8匹が決まりました。
基本は①の6匹を軸に戦い、適宜自由枠を入れたり、
オーダイルを採用してみたりでやってみようという考えでした。
今回は枠が余ったということとボーマンダと同じ竜舞物理ATKであることから、
取り巻きになる5匹が同じような編成になるため
無理やり構築にねじ込むことができました。
というか、ちょうど10パートナーズで遊ぶならどうするかな・・・
というのを考えながら組んでいたマンダ軸でもあるので、
8パートナーズにするために2匹削っただけだったりします。
それではまず、ベースになったポケモン達を個別に解説していきます。
NN:ファヴニール ♂
持物:ボーマンダナイト
特性:いかく→スカイスキン
性格:いじっぱり
努力値:H244 - A92- B6 - C0 - D52 - S116
実数値:H201 - A183 - B101 - C117 - D107 - S135 (非メガ)
H201 - A194 - B151 - C126 - D117 - S155 (メガ時)
わざ:すてみタックル / じしん / りゅうのまい / はねやすめ
【調整について】
H:ぶっぱ奇数調整
A:+1すてみタックルでH207-B123(H212-B20振り)メガガルーラを確1
※よくいる70族抜きでガブ逆鱗+サメ肌耐えまで耐久に振ってるガルーラ意識。
B:余り4ポイント
D:控えめシャンデラのめざ氷確定耐え
Cが同じ霊獣ボルトロスのめざ氷も持ち物補正なしであれば素耐え
S:非メガ時最速70族抜き
【解説】
ぼくがかんがえたさいきょうのポケモン
たぶんこの調整が一番強いと思います。
ついに記事に残すまでに至った秘伝の調整マンダです。
この調整に至るまでは本当にいろいろありましたが、
実を言うと完成したのは割と最近です。レート時代から使いたかった。
ローテ上手い人たちが好んで使ってる耐久振りガルーラを倒すことが主目的
というところから始まったポケモンです。
弥生さんとの試合ではメガ前S同速勝負でニブイチ通してくれた偉い子です。
キノガッサに負けるのが癪だったのでSはメガ前でも70族抜きの135まで振りました。
特殊耐久は言うまでもなく、光の壁貫通で殴ってくるシャンデラ意識。
シャドボ複数回耐えるほどは振る必要ないかな・・・という感じです。
マンダってトップメタすぎてなかなか竜舞をする暇がないため
①舞わなくても戦えるようにする
②舞ったらそのまま必勝となるようにする
ということは立ち回りやパーティ構築の段階から考えていました。
マンダ同士の殴り合いは実は苦手なのですが、
その代わりにガルーラ軸とクチート軸に強くなるようチューンナップしています。
また、運用は極力4枠投げを徹底するように意識していました。
今までの私はマンダは表に投げて隙をみて竜舞…という立ち回りをしていたのですが、
この子は耐久に重く振っていることもあり、うまく威嚇が入った方が
結果的に竜舞を通しやすくなると考えを改めたからです。
また、あくまで私の考え方ですが、「4枠目に威嚇持ちがいる」という情報は
それだけで相手の物理ATKの行動を縛ることができると思っています。
具体的には、「ガブで削るけどトドメは隣のボルトで通して威嚇回避」
みたいな考え方でしょうか。
この辺の「見えていなくても仕事をする・誘導する」というのも4枠投げの理由です。
こいつを活かすか殺すかが勝敗を分けるパーティの主砲ですが、
いつもだいたい鉄砲玉みたいな使い方になってしまいます。ゴメンネ
というのも私、マンダは恩返しで4タテするよりも
捨て身で敵の主力を1~2匹潰せればそれでいい、という考えで回しています。
マンダが荒らしてくれれば、あとはブルンゲル他が何とかしてくれますからね。
予選4試合中3試合選出。
決勝では初戦の弥生さんとの試合で採用しました。
うめqさんとの準決勝のみ別個体を採用したのでそちらは別途書きます。
6匹の選出から外れたのは決勝のボッソウさん戦のみ。
最初から最後まで我がチームの屋台骨として頑張ってくれました。
NN:ナルカミ ♂
持物:オボンのみ
特性:ちくでん
性格:おだやか
努力値:H246(244) - A0 - B20(16) - C4 - D172 - S68
実数値:H185 - A109 - B91- C166 - D134 - S130 (B個体値28)
確定技:10まんボルト / めざめるパワー氷 / わるだくみ
【調整について】
H:ぶっぱ奇数調整 (オボン込みでHP:232相当)
B:A特化メガボーマンダ +1すてみタックル 確定耐え(84.3%~99.4%)
無補正A252ファイアローのフレアドライブ @ハチマキを確定耐え(80%~94.5%)
A特化メガガルーラのおんがえしをオボン込み確定耐え(合計ダメージ:188~217)
A特化マリルリの素じゃれつくを確定耐え(68.1%~80%)
C:余り4ポイント
D:C特化オムスターの雨下なみのり@メガネを確定耐え (84.3%~99.4%)
S:最速67属相当、準速78族相当
自軍追い風中に準速+1メガボーマンダ(S258)抜き
【解説】
レーティング末期の頃に採用して色々調整してきた子です。
※実は今一番迷走しているポケモンでもあります。
如何せん最速でもガブリアスより足が遅いのが使いにくい・・・
霊獣ボルトロスの永遠の悩みだと思います。
基本的には6匹で重たい雨パを見るポケモン。
オムスターの雨メガネ波乗りを耐えて切り返すのがメインの役割です。
ハイドロポンプを撃たれたら泣きます。
素早さの調整意図を忘れたのですが、たぶんメガマンダを追い風で抜く調整っぽい。
気づいたら雨マンダに特化して強そうな調整になってましたね。
素の速度はかなり遅いので調整した割に長生きできませんが、
ブルンゲルを狙ってくる電気技を吸って粘ったりすることが多々あります。
HDにほぼ特化しているので、霊獣ボルトロスのミラーにも強いです。
ニャオニクス込みのマンダ軸に対しても
光の壁→わるだくみ
あくび他→みがわり
という妨害への防御カードがあります。
ただし重力地震は無理。アンコールがあるエルフーンもきついです。
実は今回の大会で一番目立たなかった子です・・・
ちゃんと活躍したのは予選のオルカさんとの試合だけかな?
うめqさんとの試合では捨て駒にしてしまいました。ゴメンネ。
他の試合では@メガネの個体を投げたりもしてます。
予選では2試合に選出。うち1試合は@メガネのCS個体。
決勝リーグでは準決勝のうめqさんとの試合のみに投入。
他ではスタメンにすら入れてないですね・・・刺さらなかった。
NN:メノウ ♂
持物:ふうせん (or たべのこし)
特性:もらいび
性格:ひかえめ
努力値:H212- A0 - B0 - C116- D154 -S28
実数値:H193 - A89 - B126- C181 - D144 - S101 (D個体値29)
確定技:かえんほうしゃ / みがわり
選択技:どくどく、ラスターカノン、めざめるパワー氷、げんしのちから
【調整について】
H:16n+1調整 (時々たべのこしを持たせるため)
C:H252-D12メガクチートを火炎放射で確1
D:余りぶっぱ
S:無振り80族抜き →自軍追風中に130族抜き
【解説】
アストロチーゲルに対して役割を持つポケモン。
マンダを狩りに来るクチートをわからせるのがメインのお仕事です。
ガブの地震で事故死するのが嫌なので持ち物は最近は風船が多いです。
素早さは無振りのシャンデラを意識した調整なのですが、
普通に4振りシャンデラ抜きでもいい気がする。
火力と素早さを最低限確保して、残りを特殊耐久に回しています。
この子とは別にHD特化型の個体も使っているのですが、
特殊耐久に厚く振ったヒードランはかなり強いです。
マンダやブルンが苦手な相手と殴り合って削れるのが大きいと思う。
サブウエポンは環境や相手に合わせて変えます。
①風船で誤魔化しながらガブマンダまで見る場合はめざ氷
②アローが重いときは原始の力
③ドラン、シャンデラを見る必要があるときは大地の力。風船は知らない。
④特になければ汎用枠のラスターカノン
どくどくはブルンゲル、ポリゴン2などへの誤魔化し手段に。
ただこの子が残飯持ってないときはブルン等とセットでないとあまり意味がないです。
耐久に振ってるタイプのウルガモスにも強気に出られる点は高評価かな。
パーティ全体で見た時の重いポケモンを都度処理する役割のため、
4枠クチート濃厚な対面では4枠に温存しておくことも多々あります。
@残飯の時なんかは特にガブを処理してから後投げしたいポケモンですね。
予選ではHD振り残飯の別個体を1試合だけ採用。
決勝では2試合に投入してこちらも1試合はHD振り残飯の個体を採用。
実はボルトロス並みに出番がなかった子です。クチートと出会うことが少なくて…
NN:ムッチュ ♂
持物:ナモのみ (or ソクノのみ)
特性:のろわれボディ
性格:ずぶとい
努力値:H252 - A0 - B236 - C4 - D6 - S12
実数値:H207 - A72 - B132 - C106 - D126 - S82
確定技: ねっとう / とける / じこさいせい
選択技:しんぴのまもり、トリックルーム、ちょうはつ、どくどく、エナジーボール
【調整について】
S:4振り60族(ピクシーなど)抜き
→上から挑発を通すため
【解説】
いわずと知れた我がパーティの陰のエース。
メガガルーラ筆頭に数多くの敵エースを詰ませる最凶の耐久ポケモン。
今回の大会でも良い活躍でした。
ブルンゲルはとにかく被弾するだけでランダム発動する金縛りが強くて、
6thローテーションバトルを始めたころからずっと一緒にいる子です。
欲しいときにほぼ確実に呪ってくれる相棒です。
基本は溶けて再生して熱湯で焼いて・・・というポケモンです。
持ち物は普段はナモ一択。眼鏡サザンを強引に呪って誤魔化します。
はたき落とすに対しても大きな耐性になるのが◎
※ナモ発動→ダメ判定のため、はたき落とすの威力が上がりません。
→長いこと勘違いしてたけど普通にはたきおとすは威力130になるようです
ただし今回の大会ではサザンドラをパートナーにしている方と当たることが少なく、
ほとんどソクノばっかり持っていた気がします。
見えていない自由枠サザンを警戒するよりは、
見えているロトムなどの電気ポケモンへ対策しよう・・・という考えでした。
残り1枠の技は環境や状況に合わせて使い分けていますが、
最近のマイブームは神秘の守りです。
耐久ミラーの際に毒々を弾いたり、マンダが舞う下地として火傷予防に使えます。
重力催眠みたいな下準備のいる催眠にも有効ですが、
あくびはもらってから神秘展開しても止められません。
大会中は神秘の守りがあったおかげで勝てた試合もあった半面、
1試合目では使い方が下手すぎて爆死しました。
パートナーズルールの場合、雨パに対して投げる際には
エナジーボールを搭載することもありますが、ラグラージに確定取れません。
どちらかというと殻を破るオムスターに下から当てるような使い方です。
予選では全試合スタメンで、実戦投入は2試合。
決勝では弥生さんとの試合のみ採用で、以降はお休みしています。
うめqさんとの試合で投げなかったのはメタのメタを張ったためですね・・・
⑤マンムー
NN:パンツァー ♂
持物:こだわりハチマキ
特性:あついしぼう
性格:ようき
努力値:H0 - A182 - B0 - C0 - D76 - S252
実数値:H185 - A174 - B100 - C67 - D89 - S145
確定技:じしん / こおりのつぶて / はたきおとす / ばかぢから
選択技:がんせきふうじ
【調整について】
H4ガブリアス:氷のつぶてで確定1発
H252-B4ブルンゲル(D↑B無補正):はたき落とすで確定1発
H207-B123メガガルーラ(H212-B20振):馬鹿力で乱数(50%)1発
H-D:特化サザンの眼鏡竜波を確定耐え
S:最速
【解説】
ルガルザンドーラを崩壊させるのが主目的で採用したポケモン。
唐突な馬鹿力ブッパでいろいろ崩壊させるのが強いですね。
サザンがどうしても抜けないので耐久に少し振って火力を削っています。
悪波でひるんだら泣き寝入り。
詳細は個別対戦考察の記事に書きますが、
実は今回の大会ではほとんどこの個体を使っていません。
いじっぱりAS252@タスキの別個体の方が多く出場しています。
というのも、通常のルールでの汎用性の高さを追求したのがこの個体であり、
パートナーズルールにおいてメタを張る場合には
細かい技の使い分けができる@タスキの方が有効と判断したためです。
実際、タスキマンムーだったおかげで勝ちを拾った試合が多数。
ガブリアスではなくわざわざマンムーを採用している理由は以下の通り。
①電気耐性が欲しいが、マンダとガブでドラゴン2枚並べたくなかった。
②ガブと違い氷は特性で半減で受けられるため実質耐性枠。
③それでもギルガルドを確1にする火力が欲しかった。
④その他びっくりどっきりサブウエポンも欲しかった。
⑤ついでに先制技があってうれしかった。舞ったマンダで詰まなくなった。
相手のブルンゲルに対して初手からはたき落とすをする動きも強いです。
アストロチーゲルが相手の場合、
表はクチート以外の3枚が多いと思います。
その際、ガブは礫で縛っているため動きやすいのはボルトとブルン。
ボルトの持ち物を剥いで火力をそぎ落とすこともできるため、
はたき落とすの択を取れるのはかなり強いと考えています。
実は今回の大会でパートナーにマンムー入れてるの私だけだったみたいです。
実際@ハチマキはかなり尖っていますが、
@タスキで使う場合は非常に柔軟な動きが出来て強いと思います。
ローテではポケモン交換は常々悪手といわれていますが、
こだわったマンムーに限ってはよく交換を使います。
ワンクッショ挟んでも差しさわりがないことが多いです。
1匹倒して役目を終えたらいったん下げて次の技をセットする方が
結局は勝ち筋を増やす方に働くと考えています。
こちらの裏がマンダでも、敵1匹を突破→出てきた4枠物理ATKに威嚇
というムーヴができるので結局交換しがちな気がする。
予選では4戦中3試合にパーティ選出。
この子が出たのは1試合で、後半2試合は@タスキの子を採用。
決勝では3試合すべてにマンムー選出。
初戦の弥生さん戦はこの子、以降2試合は@タスキの子を投げてます。
全7試合中6試合で投げているので今回一番使ったポケモンかも。
じゃあ@タスキの個体で解説ろよ・・・と思われるかもしれませんが、
@タスキマンムーって結局は相性補完と細かい穴埋めがお仕事になるので
個別の対戦考察の方で書いた方がわかりやすいと思います。ゴメンネ。
NN:わたあめ ♂
持物:メンタルハーブ or ひかりのねんど or 半減実(バコウ、リリバ他)
特性:いたずらごころ
性格:おくびょう
努力値:H252 - A0 - B196 - C28 - D6 - S28
実数値:H167 - A69 - B130- C101 - D96 - S154
確定技:ムーンフォース / おいかぜ / ちょうはつ/ ひかりのかべ
選択技:エナジーボール、アンコール
【調整について】
S:準速霊獣ボルトロス(101族)抜き
H-B:余りぶっぱ
【解説】
こいつも言わずと知れたローテの便利屋。
昔はCSタスキしか使ってなかった気がしますが、いろいろあってこの調整に落ち着く。
最速でないエルフーンはエルフミラーで不利になりますが、
そもそもこの子の攻撃ムーヴでの役割対象はニャオニクスなどの
Sを振らない補助ポケと、そもそも抜いているサザンドラくらいです。
したがって、先制草笛を50%で防げる可能性にかけるくらいなら
おとなしく耐久に振った方が強い、というのが今の私の結論です。
物理に厚く振っているのは言うまでもなくガルーラなどへの対策のため。
恩返しくらいなら満タンから耐えた気がする(要計算)。
ガブリアスは抜けませんがどうせ向こうから有効打がないので気にしない。
アローなどを怖がる場合は飛行半減のバコウを持たせます。
エルフミラーが想定される場合はメンタルハーブを持たせます。
明らかに重力催眠が見えてるなら@カゴの方がいいかもしれない。
その他の場合は光の壁を最大限生かすため粘土を持たせています。
性格おくびょうのわりにHBぶっぱ気味なのですが、
S調整の関係で図太いより臆病にする方が努力値に無駄が出ません。
エルフーンの追い風について。
昔は扱いがすごく苦手な技でしたが、
最近はそもそも持たせてるだけで使ってない技になりました。
結局は終盤に「あったから勝てた」という逆転の勝ち筋を残すためだけの技なのかな、
というように考え方を改めたためです。
追い風って序盤から使ってもほぼスカされることが多いので、
終盤の大詰めの場面で使って3ターン以内に決着する、という
ある種の必殺技のような運用で使う方が強いのかなぁと思います。
アンコールはよほどメタを張る場合以外は使いません。
エルフーンはそもそも立っているだけで敵にアンコールを警戒させますが、
アンコールを警戒させるだけで充分だと思います。
竜舞されたら追い風で返した方が確実だし、そもそも先に挑発すればいい。
後手に回った場合の保険なのに1/3でしか成功しないアンコールは、
追い風以上に安定感の低い逆転必殺カードだと考えています。
逆に挑発は?といわれますと、
挑発ミスった時のために耐久振ってるのでとりあえずで使っていいと思います。
そもそもアンコと挑発は使うタイミングが全然違いますし。本当は両立したい。
今回のパーティでは序盤の挑発・光の壁から終盤の壁再展開・追い風など
とにかく試合中ずっと忙しいポケモンです。
エルフーンは耐久がもろいのですが極力最初から最後まで盤面に乗せておきたいので、
この子の運用如何が割と敗北に直結する重要なポケモンだったりします。
私と当たった対戦相手の方が高確率で4枠目エルフーンを選んでいたのが
今回の大会では印象的でした。
おそらく舞ったマンダを後投げで処理しようとしたのでしょうか。
エルフーンがいない盤面であればいつでも舞える余裕がありますし、
個人的に4枠目エルフーンはかなり悪手だと思ってます。@タスキならなおさら。
もちろん、相手がバンギで砂を撒いてくるような場合などは
タスキ保護目的で4枠投入は全然ありだとは思いますけどね。
今大会ではHB特化の個体も使いましたが出たのはほぼこの子。
予選では3試合にスタメン入りして2試合参加。うち1試合はHB個体。
1試合目の負けはエルフーン投げなかったのも一因でしたが、
この反省が残りの勝利につながっています。
決勝はもちろん全試合スタメン入りで2試合出場。
ボッソウさんとの試合ではヤミラミとラグラージが不在のため不採用でした。
マンムーと並び、今大会の勝利に大きく貢献してくれた子です。
【運用コンセプト】
基本的には
で下地を作ってから4枠目を降臨させます。
の3匹はそれぞれの役割対象の敵パーティに合わせて投げます。
なんだかんだでで殴り合いながら詰ませる展開が多い気がする。
相手に合わせて柔軟に切り返し方を変えるようなコンセプトで組んでいるので、
特に「この並びが固定で強い!」みたいなのはありません。
強いて言うならブルンエルフ並べとけば強い感がすごい。
「この系統にはこう投げる」みたいなのは事前に色々決めてるので、
後は相手見てから適宜判断すればいいや、みたいに回しています。
なるべく選出段階で悩みたくない。
NN:キング ♂
持物:いのちのたま (オーダイルナイト)
特性:ちからずく
性格:いじっぱり
努力値:H100 - A196 - B6 - C0 - D36 - S172
実数値:H173 - A165 - B121 - C86 - D108 - S120
確定技:たきのぼり / れいとうパンチ / アクアジェット / りゅうのまい
選択技:かみくだく
【調整について】
H-B:A特化メガクチートの素じゃれつく確定耐え
H-D:特化霊獣ボルトロス@眼鏡の10万ボルトを光の壁込みで確定耐え
S:無振り100族相当 +1舞で最速110族、準速アロー(S178)抜き
【解説】
相棒です。宇宙一カッコいいポケモン。
前回のブログで書いたときからちょっと調整を変えました。
金曜ローテでいろいろ調整を試したので・・・
エルフーンやジャローダの光の壁を使うことで竜舞展開をしたり、
そもそも舞う余裕がなさそうであれば珠力尽くの火力で素殴りしたりします。
実は竜舞をする余裕がほとんどないのに、1舞では弱点つかないと
確1を取れる相手は多くありません。耐久振られるとほぼ無理。
そこで、取り巻きのポケモン達に手動雨ごいを持たせ、
雨+舞+珠力尽くの滝登りで強引に突破を狙うのが理想の勝ち筋です。
止まらなくなったバシャーモやヒヒダルマなどを後投げで倒します。
珠の反動が痛いので使いどころはかなり考えないとすぐ落ちます。
マリルリと比べるとこの辺が使いづらいかなぁと思います。
いつもオーダイルを投げるときの構築は
の6匹で運用してます。
メガチルタリスは攻撃役兼いやしのすず担当。
ジャローダは壁張り兼重すぎるWロトムやブルンゲルを粉砕します。
ボルトロスは化身で運用して手動雨や挑発を担当します。
今回のパートナーズルールでは、こちらのメンバーから自由枠をセットで採用して
オーダイルを運用するつもりで考えていました。
今大会では決勝最終戦のボッソウさんとの試合でのみ参加。
自由枠とともに非常にいい仕事をしてくれました。
NN:ノートゥング ♂
持物:たべのこし
特性:バトルスイッチ
性格:れいせい (個体値はA31-S0)
努力値:H252 - A0 - B164 - C92 - D0 - S0
実数値:H167 - A70(盾) - B191(盾) - C182(剣) - D170(盾) - S58
確定技: シャドーボール/ めざめるパワー氷 / キングシールド / みがわり
選択技:ラスターカノン、かわらわり
【調整について】
C:H252-D4振りの無補正ニャオニクスをシャドーボールで最低乱数以外1発
めざめるパワー氷でD4振りガブリアスを珠ダメ込みで確定1発
【解説】
実はいつも使ってない個体のギルガルド。
今回メタを張り続ける中で結局一番採用したのがこの子のため解説します。
※普段はサザン眼鏡悪波耐えまでHDに振ったAS0個体値の子を使っています。
1試合目にガブリアスにボッコボコにされた反省から生まれた竜殺しの剣枠です。
A特化メガマンダの1舞じしんも耐えるため、竜舞をしたマンダを仕留め損ねても
対処可能とするための保険枠も兼ねています。
※ノートゥング:ジークフリートの愛剣バルムンクと同一視される竜殺しの剣の名
蒼穹のファフナーのノートゥング・モデルとはほぼ関係ありません
で並んでいる場合、の並びに対してかなり強くなります。
ニャオニクスの光壁かリフレクのニブイチになりますが、通せば一撃で落とせます。
マンダに対してはそれぞれの氷技で縛っているため安易な行動を許しません。
ギルガルドは最遅まもみが+残飯が相手をしていて一番つらかったので
自分でもこの型を好んで使っています。
上からの挑発やアンコには弱いですが、それも相方のが阻止してくれます。
総じて、実際回すとマンムーとのセットがかなり強かったポケモンです。
ラスターカノンについては今回は特に意識して撃ちたい相手がおらずほぼ不採用。
そもそもガブなどに対しては一点読みで繰り出してめざ氷を通すのがお仕事ですし。
別調整で採用した試合では瓦割りを持たせて壁対策を任せたりもしました。
相手のドラゴンを屠ってキンシ残飯で回復しつつほかの相手もしていくということで
なかなかの過労死枠のポケモンだった気がします。
まぁ、実際には地震耐えで回すことはなかったんですが…コンセプトはお気に入り。
予選では3試合にスタメンで入れて1試合のみ出場。
その1試合はH252-C252+瓦割りで投げました。
決勝では2試合に投入、場に出たのは決勝のボッソウさん戦です。
準決勝では投げませんでしたが、うめqさんの意識で今の調整になりました。
★★★おわりに★★★
如何だったでしょうか(定型文)。
今回はパートナーポケモンの解説だけでめっちゃ熱が入ってしまったので、
各試合の私視点の考察解説などは次の記事に記載します。
採用したすべてのポケモンにかなり凝りまくった調整をしているので
読んでいただいた皆様に何かしらの刺激になれば幸いに思います。
それではひとまずこの辺で。次回の記事にもご期待ください。
ごきげんよう(ローテーションお嬢様)。
【追伸】
7/20はお誕生日でした。
本当は当日中にうpするつもりが寝落ちして2日遅れました・・・スマンノ
そしてめもさんのするどいめリーグBV生放送にも参加できず凹んでいます 笑